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黄不盈

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        • 行为集群方法:快速从愿望衍生出若干行为
      • 能力:提升和缩小范围
      • 提示:关键但隐蔽
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        • 善用锚点,让行为立刻发生
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yellowandgreen
2025-03-20
目录

福格行为模型

# 福格行为模型

# 简要总结

  1. B=MAP
  2. 动机=>若干行为列表=>黄金行为
  3. 能力:提升技能,微小行为
  4. 提示:固定锚点(状态和行为达成时就一定做某事),即提升做事概率
  5. 庆祝:即时且有强度

MAP_model

# 定义

graph TD
    A[行为] --> B[动机]
    A --> C[能力]
    A --> D[提示]

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行为(Behavior) = 动机(Motivation) + 能力(Ability) + 提示(Prompt)

习惯是行为的子集。习惯,只是下意识的、容易自然而然发生的行为。两者没有本质区别。

graph TD
    A[行为] --> B[习惯]
    A --> C[其他行为]
    B --> D[具体习惯1]
    B --> E[具体习惯2]
    B --> F[具体习惯3]
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通过拆解行为如何发生,努力提高黄金行为的发生频率;通过提高行为发生的频率,养成良好的习惯;通过养成良好的习惯(或替换坏习惯),达成愿望,完成转变。

graph LR
    A[设计行为] --> B[黄金行为]
    A --> C[提高频率]
    B --> D[养成习惯]
    C --> D
    D --> E[长大]
    D --> F[繁殖]
    E --> G[达成愿望]
    F --> G
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# 行为:最后考虑动机

最后考虑动机不是因为动机不重要,而是动机具有难以干预、复杂、波动的性质。很多动机随着时间会逐渐消逝。

**行为,是达成目标的直接手段,行为是可以立即实施的,而目标却不行。**因此在具有动机时,需要将重心从愿望转移到行为,建立起从愿望到行为的映射关系。这和组织管理中的OKR方法比较类似,先树立有挑战性的目标(Object),再匹配若干关键结果(Key Results)。只要关键结果完成了,目标自然达成。

graph TD
    A[行为] --> B[达成愿望]
    C[行为] --> B[达成愿望]
    D[行为] --> B[达成愿望]
    E[行为] --> B[达成愿望]
    F[行为] --> B[达成愿望]
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# 行为集群方法:快速从愿望衍生出若干行为

拿出一张白纸,在正中间写下希望达成的愿望(更有仪式感一点,可以在文字外面画朵云)。然后,围绕着这个愿望,想想达成了哪些行为,就可以促成愿望的实现。**在此阶段,想出来的行为数量比质量(相关性)更重要。**可以设个倒计时,比如10分钟内,让自己尽量写出最多的行为。

举个例子,我的愿望是坚持读书。以下是我在几分钟内想出来的可能行为:

  • 每晚10点半之后开始看书,直到睡觉
  • 早上到办公室后先看半小时书
  • 为自己挑选一些简短有趣的书籍
  • 周末有时间逛逛书店
  • 把SWITCH游戏机收起来
  • 及时写读书笔记
  • ……

记住,此阶段最重要的是挥舞魔法棒,写下尽可能多的行为。

将排在优先级列表顶部的行为称为“黄金行为”,它有三个特征:

  1. 有动力去完成。
  2. 有能力做到
  3. 对达成愿望有帮助

**黄金行为,就像狙击枪上的瞄准镜,清晰了实际可操作的目标。**后续所有设计,包括能力和提示,都要围绕着黄金行为进行。

# 能力:提升和缩小范围

从五个方面着手分析,分别是:时间、资金、体力、脑力和日程。

改变的三种方法,分别是:

  1. 提升技能
  2. 获取工具和资源
  3. 让行为变得微小
graph TD
    A[开始] -->|是| B[是否有意愿提升技能?]
    B --> C[提升技能]
    C --> D[是否可以获取工具和资源?]
    D -->E[获取工具和资源]
    E --> F[可以通过缩小规模让行为微小吗?]
    F --> G[缩小行为规模]
    F -->H[用入门步骤替代]
    B -->|否| D
    D -->|否| F
    G --> I[结束]
    H --> I
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# 提示:关键但隐蔽

**动机能直接感受到,能力可以客观评估,而提示往往隐蔽不见。**提示却是行为发生的决定性要素。没有提示,行为就不会发生——动机再高、能力再强也不行。即提示能大幅增强做这件事的概率。

# 提示的不同类型

福格博士将提示分为三类,而其中有一类对养成习惯非常有帮助。

**第一种提示,是人物提示。**比如,突然见到某人,想起要跟他说一件事。

**第二种提示,是情境提示。**比如,听到某首歌,就会想起某件事。各种日程表、待办事项清单等,也属于这种类型。

**第三种提示,是行为提示。**完成某个行为时,就会想起某件事。

福格博士提倡用行为作为提示,即将已经形成习惯的行为作为提示,以此来培养新的习惯。作为提示的行为,他称之为**“锚点”**。

现在市面上大部分的产品,都比较注重情境提示(app图标上的小红点)。但随着大家都往情境提示上扎堆,其效果却越来越弱。这就跟囚徒困境一样,竞品之间陷入越发低效的竞争。也许,对于未来的产品设计方向来讲,需要更加注重行为提示。比如,深入的观察和调研用户,他们往往是在什么时候打开自家的app。

# 善用锚点,让行为立刻发生

有点类似于米家的自动化判定模式,首先需要一个必须满足的条件,然后还要处于必要的状态之中,就会执行相应的操作。

第一步:确定锚点。

在确定锚点时,有一个原则需要注意:锚点最好是生活中一定会发生的事情,比如睡觉、起床、吃饭、上厕所、刷牙等。只有保证锚点一定会发生,才不会错过想要完成的行为。

第二步:用试验将锚点与黄金行为联系起来。

为行为匹配锚点,就像拼拼图,需要找到最契合那一个。此时,可以分别从以下几个方面考虑:地点,频率,主题或目的。

如果目标行为是跑步,那作为锚点的行为最好是在家里,在公司就不合适。这是地点的考虑。

如果目标行为是每日阅读,那作为锚点的行为最好是吃完晚饭,洗完衣服可能就不合适。晚饭是每天都要吃的,而衣服不一定每天都洗。这是频率的考虑。

总结一下,还是回到之前提到过的:好的锚点,必须自然,即在地点、频率和主题上相匹配。

另外,尝试将锚点与行为联系起来,是个不断试错的过程,不要寄希望于一步到位。这是心理上的必要准备。

第三步:利用“最后动作”优化锚点。

锚点本身,也有优劣之分。好的锚点,一定是具体的。最后一步,就是对锚点进行优化,使之更加具体。在此,福格博士提出了“最后动作”的概念。

怎么理解?比如,“上完厕所”就是一个相对模糊的锚点,而“按下冲洗马桶按钮”就更明确。并且,冲马桶正是上完厕所的最后一个动作。同理,相比“喝完水”,“放下水杯”也是一个更加明确的锚点。

# 庆祝:情绪和奖励

行为设计,其本质就是情绪设计。

  1. 庆祝必须及时。奖励的最佳时机要么是在行为过程中,要么是在行为结束之后的那一刻。激励也许可以在短时间内提高重复行为的动机,但它无法融入大脑,对养成习惯的效果低于奖励。

  2. 庆祝必须有强度——即真切地感受到庆祝带来的积极情绪。正向的情绪有很多种,开心、快乐、充实等等。但福格博士在长期教学中发现,创造成功感觉是其中最有效的一种。他甚至专门找了一个与众不同的词来描述这种感受:发光(Shine)。当你感受到成功时,就好像自己在发光。

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上次更新: 2024/10/29, 09:29:20
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